游荡者 (Rogue)

游荡者们彼此间的差异很大,有些习于潜行,有些则是拥有三寸不烂之舌的骗子,有些是斥候、渗透者、间谍、外交人士或恶棍。他们的共通点为多才多艺且适应力强。一般而言,游荡者善于机巧诡计,例如:潜入宝窖、通过致命陷阱、取得军事机密、骗取守卫信任,或拿到某个倒楣鬼的钱包。

冒险:游荡者参与冒险的原因很简单:得到他们想要的东西。有些游荡者追求宝物,有些追求经验,有些享有盛名,有些恶名昭彰。也有不少游荡者认为冒险充满乐趣和挑战。破解陷阱与躲避警报等,对很多游荡者而言非常有趣。

特质:游荡者拥有高超的技巧,也可以专心致力于发展各类技能。虽然游荡者较不善战斗,但他却知道如何痛击敌人的弱点。游荡者的偷袭可以造成很大的伤害。

游荡者拥有避开危险的第六感。经验老道的游荡者具有非凡的技能,他们精通潜行、反射闪避,以及偷袭等技巧。此外,虽然游荡者无法施法,但他们仍能利用卷轴、魔杖或其他魔法物品,制造魔法效果。

阵营:游荡者倾向投机,而非理想。他们比较倾向混乱,而非守序阵营。然而游荡者的个体\差异很大,可以属于任何阵营。

宗教:虽然游荡者们不以虔诚著称,但大多数都信仰游荡者之神渥利达马拉。邪恶游荡者可能会秘密崇拜死亡之神奈落,或杀戮之神厄瑞斯努。由于游荡者变化多端,所以他们也可能信仰其他神祇,甚至完全不信神。

背景:有些游荡者会加入有组织的游荡者团体或所谓"游荡者公会"。但大部分游荡者是自学出身,或由个别老师所教导出来。通常经验老道的游荡者需要助手协助诈骗、潜入民宅或把风,因此会招募一个年轻游荡者,教导他工作需要的技能。年轻学徒迟早会自己独立冒险,这可能是因为他的老师触犯了法律,或是学徒出卖了老师。

除非是同公会或同门弟子,游荡者们彼此之间没有情谊。事实上,游荡者宁可相信其他职业人士,也不相信别的游荡者,毕竟他们不是傻子。

种族:人类适应力强且没有特殊纪律,所以很容易成为游荡者。半身人、精灵和半精灵也很适合成为游荡者。矮人和侏儒游荡者比较少见,但却以破解陷阱和开锁而闻名。半兽人游荡者则长于谋财害命。

野蛮的类人种族中常可见到游荡者,特别是地精与熊地精。然而蛮荒中成长的游荡者,通常不善于开锁或破解陷阱等复杂工作。

与其他职业的关系:游荡者与其他职业合作起来常若即若离。当身边有战士保护和法师支援时,游荡者可以大展身手。但很多时候,他们会希望其他人和他一样保持安静、机警和耐心。游荡者特别在意圣武士,若不是想在他面前证明自己,就是尽力避免与其同行。

角色:游荡者在队伍中的角色会依技能选择而异,凭借高魅力的唬骗专家,狡猾的夜贼,或灵巧的战斗者。不过大部份的游荡者还是有相同之处。游荡者在短兵相接时会落居下风,所以专注于趁势攻击、偷袭或远程攻击。游荡者的隐匿和寻找陷阱能力让他成为最好的斥候。

游戏规则资讯

属性:敏捷可提高轻装游荡者的防御力。敏捷、智力和感知对许多游荡者技能都很重要。游荡者智力愈高,技能点数就愈多,也愈能强化其技能。

阵营:无限制。

生命骰数:d6。

本职技能

游荡者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):"估价"(智力)、"平衡感"(敏捷)、"唬骗"(魅力)、"攀爬"(力量)、"工艺"(智力)、"文件解读"(智力)、"交涉"(魅力)、"解除装置"(智力)、"易容"(魅力)、"脱逃"(敏捷)、"伪造文书"(智力)、"收集信息"(魅力)、"躲藏"(敏捷)、"威吓"(魅力)、"跳跃"(力量)、"地方知识"(智力)、"聆听"(感知)、"潜行"(敏捷)、"开锁"(敏捷)、"表演"(魅力)、"专业"(感知)、"搜索"(智力)、"察言观色"(感知)、"手上功夫"(敏捷)、"侦察"(感知)、"游泳"(力量)、"翻滚"(敏捷)、"使用魔法装置"(魅力)和"绳技"(敏捷)。各技能说明请见第四章。

1级人物起始技能点数:(8+智力调整值)x4。

升级可得到的技能点数:8+智力调整值。

表3-15:游荡者
等级基本攻击加值强韧检定反射检定意志检定特殊能力
1+0+0+2+0偷袭 +1d6、寻找陷阱
2+1+0+3+0反射闪避
3+2+1+3+1偷袭 +2d6、陷阱感知+1
4+3+1+4+1直觉闪避
5+3+1+4+1偷袭 +3d6
6+4+2+5+2陷阱感知+2
7+5+2+5+2偷袭 +4d6
8+6/+1+2+6+2精通直觉闪避
9+6/+1+3+6+3偷袭 +5d6、陷阱感知+3
10+7/+2+3+7+3特殊能力
11+8/+3+3+7+3偷袭 +6d6
12+9/+4+4+8+4陷阱感知+4
13+9/+4+4+8+4偷袭 +7d6、特殊能力
14+10/+5+4+9+4
15+11/+6/+1+5+9+5偷袭 +8d6、陷阱感知+5
16+12/+7/+2+5+10+5特殊能力
17+12/+7/+2+5+10+5偷袭 +9d6
18+13/+8/+3+6+11+6陷阱感知+6
19+14/+9/+4+6+11+6偷袭 +10d6、特殊能力
20+15/+10/+5+6+12+6

职业特性

以下为游荡者的职业特性。

擅长武器与防具:游荡者擅长所有的简易武器,以及单手十字弓、细剑、闷棍、短弓和短剑。游荡者擅长使用轻型盔甲,但不擅长盾牌。

偷袭(Sneak Attack):若游荡者能抓住机会,趁目标无法有效防卫时攻击其弱点,便能造成额外伤害。基本上,只要是目标无法获得AC敏捷加值的状况(无论到底有没有敏捷加值),或是游荡者得到夹击目标的机会,其攻击便可造成额外伤害值。1级游荡者的额外伤害值是1d6,之后游荡者等级每升两级再加1d6。偷袭造成的额外伤害不计入重击的倍数(有关失去AC敏捷加值的状况和夹击的说明,见151页表8-5:攻击掷骰调整值和表8-6:防御等级调整值)。

远程攻击的目标必须位于30呎内,才可视为偷袭。因为超过此距离,便很难精确地瞄准。

游荡者使用闷棍(覆皮的短棍)或徒手击打进行偷袭时,可选择造成非致死伤害而不是致死伤害。但使用一般会造成致死伤害的武器偷袭时,不能选择造成非致死伤害,即使采用-4减值的方式都不行,因为游荡者必须发挥武器的最大效用才能造成偷袭(非致死伤害的说明见146页)。

游荡者只能偷袭具有要害的活物,不死生物、构装生物、泥形怪物、植物和虚体生物身上并没有要害可以偷袭。无法遭重击的生物也不会被游荡者偷袭。游荡者必须能清楚看见目标,并且可以击中要害,所以他无法偷袭隐蔽的生物(见152页),也无法偷袭碰不到要害的目标。

寻找陷阱(Trapfinding):当使用"搜索"技能寻找陷阱的DC高达20以上,只有游荡者能从事此任务。找出非魔法陷阱的DC至少20,隐藏的陷阱DC更高。找出魔法陷阱的DC=25+造出该陷阱的法术等级。

只有游荡者能使用"解除装置"技能解除魔法陷阱。魔法陷阱的DC=25+造出该陷阱的法术等级。

游荡者进行"解除装置"技能检定时,若结果高过DC10点以上,便可以研究该陷阱,找出其运作方式,并带领队伍躲开该陷阱,而不需将其解除。

反射闪避(特异)(Evasion):2级开始,游荡者可快速闪避魔法和特殊攻击。有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或"火球术"),此时游荡者若通过反射检定则完全不会受伤。游荡者只有在穿着轻型盔甲或未着盔甲时,才能做反射闪避。陷入无助状态(例如昏迷或麻痹)的游荡者无法做反射闪避。

陷阱感知(特异)(Trap Sense):3级开始,游荡者具有避开陷阱的直觉,对陷阱的反射检定有+1加值,对来自陷阱的攻击其AC有+1闪避加值。6级开始加值为+2,9级为+3,12级为+4,15级为+5,18级为+6。兼职的各职业所获得的加值会迭加。

直觉闪避(特异)(Uncanny Dodge):4级开始,游荡者获得此特异能力,可以在尚未意识到危险前做出相关反应。此后,游荡者即使陷入措手不及或遭隐形敌人攻击,也不会丧失AC的敏捷加值,但如果他无法动弹,仍会丧失此AC的敏捷加值。

如果游荡者在兼职的职业上已经获得直觉闪避(例如兼职野蛮人2级以上),则以精通直觉闪避(如下述)取代。

精通直觉闪避(特异)(Improved Uncanny Dodge):8开始,游荡者不会被夹击,他可以轻易对付相反方向的敌人,如同面对单一的攻击者。所以其他的游荡者无法以夹击进行偷袭,除非攻击者的游荡者等级比目标高过4级以上,才能进行夹击偷袭。

如果人物已经从兼职获得直觉闪避能力(如上述),则以精通直觉闪避取代,在计算游荡者夹击所需等级时,两职业的等级合并计算。

特殊能力:10级、13级、16级和19级时,游荡者可以从以下选择一种特殊能力:

半身人游荡者起始套组

防具:皮甲(AC+2。速度20呎,7.5磅。)

武器:短剑(1d4,重击19-20/x2,1磅,轻型,穿刺)。

轻型十字弓(1d6,重击19-20/x2,射程单位80呎,2磅,穿刺)。

匕首(1d3,重击19-20/x2,射程单位10呎,1/2磅,轻型,穿刺)。

技能选择:选择总数为8+智力调整值的技能数。

技能级数关键属性防具检定减值
潜行4敏捷0
躲藏4敏捷0
侦察4感知
聆听4感知
搜索4智力
解除装置4智力
开锁4敏捷
攀爬4力量0
使用魔法装置4魅力
手上功夫4敏捷0
文件解读4智力
唬骗4魅力
威吓4魅力

专长:"精通先攻"。

装备:背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。另带有小偷工具、附盖提灯、油3品脱。矢匣有10枝矢。

金钱:4d4金币。